Früher war alles besser
DSA - ein kleiner Rückblick
Es ist jetzt 1.00 Uhr nachts. Ich liege wach im Bett meiner Studentenbude und denke über Gott und die DSA-Welt nach. In der siebten Klasse habe ich zum ersten mal DSA gespielt, das ist jetzt ungefähr neun Jahre her - Zeit ein Resümee zu ziehen.
Wer kann sich nicht noch bildhaft an die "Anfänge" erinnern? Ich zum Beispiel weiß noch genau, wie wir - drei Klassenkameraden und ich - damals unser Taschengeld zusammengeschmissen haben, um uns den DSA-Grundkasten zu kaufen. Zwar hatte wir keinen blassen Schimmer davon, wie so ein Rollenspiel funktioniert, aber ein paar ältere Freunde von uns erzählten immer so spannende Geschichten darüber, und dann kam noch dieser seltsame Name dazu - "Das schwarze Auge"! Wir waren gespannt wie Kriegsbögen.
Nachdem wir dann direkt, als wir das Geschäft verlassen hatten, einige Seiten in den Büchern geblättert hatten stellte sich schnell die Frage: Wer darf den Kasten zuerst mit nach Hause nehmen? Das Los mußte entscheiden, was aber nicht weiter tragisch war, weil wir uns sowieso gleich für den nächsten Tag verabredet hatten, um das neue Spiel endlich zu spielen.... und zwar um 8.00 Uhr morgens - hey, mit dreizehn kann man sich eben noch richtig für Sachen begeistern!
So trafen wir uns dann am Samstagmorgen zu früher Stunde bei dem, der auch den Kasten hatte. Nachdem er am Vorabend das ganze Grundbuch durchgelesen hatte war er wohl der einzige von uns, der zumindest schon vage Vorstellungen vom Ablauf des Spiels hatte. Auch seinen Helden, einen Thorwaler namens Lindisfane Suk hatte er schon ausgewürfelt, wie er uns erklärte. Nach einiger Zeit und gespannter Lektüre der Bücher suchten dann auch wir anderen uns einen Helden aus, namentlich waren da der Novadi Vaporief, der Krieger Ulf und mein Zwerg Oshkosh (bei dem natürlich weder der Name noch die englische Schreibweise etwas mit einem bekannten Modehersteller zu tun hatte).
Bestand also bei uns die Gruppe aus vier blutigen Anfängern, beginnt wohl die Laufbahn der meisten anderen Rollenspieler eher als Gastspieler in einer schon erfahreneren Gruppe. Diese Leute hatten möglicherweise den Vorteil, daß sie das alles irgendwie etwas schneller kapiert haben als wir, dafür haben sie vielleicht aber auch nie die Art von Chaosabenteuer kennengelernt, die wir damals noch erlebt haben - mit einem Meister, der gerade mal das Grundbuch überflogen hatte und Spielern, die noch immer verzweifelt versuchten, in der Landkarte ein Spielbrett ausfindig zu machen: Da wurden die Monster noch selbst ausgedacht und tauchten, ganz nach Wunsch des Meisters, an jeder beliebigen, egal wie unpassenden Stelle auf und griffen uns an. So wunderten wir uns damals z.B. auch nicht, als wir kurz vor den Toren der großen Stadt XX von einem Rudel dreibeiniger Spinnen angegriffen wurden. Und obwohl ich mir diese Dinger so vorgestellt habe wie laufende, abgesägte Barhocker, hat das dem Spielspaß überhaupt keinen Abbruch getan, schließlich galt alle Konzentration dem bevorstehenden (bestimmt seeeeehr gefährlichem) Kampf.
Als wir uns dann einige Wochen später den Landkasten und den Kreaturenkasten gekauft hatten, war der allergrößte Schwachsinn erstmal vorüber. Wir spielten nun in richtigen Städten und kämpften gegen richtige Gegner, wenn auch nicht immer am richtigen Ort - ich denke da z.B. an eine Maraske, welche sich irgendwie nach Lowangen verirrt hatte...
Soweit so gut. Wir hatten das Prinzip nun verstanden, wurden spielerisch langsam besser und der Spielspaß - der war zu dieser Zeit sowieso riesig: Während unsere Freunde am Wochenende in die Stadt fuhren und erste Selbstversuche mit Alkohol an sich vornahmen, metzelten wir uns mehr oder weniger elegant durch Aventurien. Die erste durchspielte Nacht ließ nicht lange auf sich warten und noch heute denken die, die damals dabei waren, gerne an diese Monstersession in C.'s Gartenhaus, die um 11.00 Uhr vormittags begann und erst am nächsten Morgen um 6.00 Uhr endete, zurück. An diesem Abend wurde auch die Notwendigkeit und Geeignetheit von Dönern und Chips als rollenspielerisches Grundnahrungsmittel entdeckt.
Danach spielten wir dann so einige Zeit auf etwa diesem Niveau weiter (abgesehen von zwei unvergessenen Nächten nach jeweils einer genialen Party beim B, auf der die Leute zum Schlafen blieben - hier sank das Niveau beträchtlich: Schnell wurden alte Charakterblätter an die nicht DSA-Spieler verteilt und die verrücktesten Abenteuer (in denen z.B. plötzlich Mädchen aus unserer Klasse, die gerade erst gegangen waren, schon wieder als NPC's auftauchten) konnten beginnen, aber dazu vielleicht irgendwann mal an anderer Stelle mehr...), Szenen, in denen jemand versuchte, angreifende Gegner abzurichten, zu betören oder zu bekehren wurden seltener - kurzum: Wir waren schlecht aber bemüht.
Dann endlich war es soweit: Wir durften zum ersten mal bei den Großen mitspielen! Dabei war zum Beispiel André, den wir damals noch gar nicht kannten, aber vor allem gespannt waren wir auf den M, ein gefährlicher Junge mit schwarzen langen Haaren und Ninja-Kampfstöcken, die immer in Griffweite lagen... Eigentlich war auch er bei uns in der Klasse, aber erst seit kurzem, und da wir eine dumme Bonzenklasse hatten, wurden üble Geschichten über ihn verbreitet. Es fielen Sätze wie "Hey, hast Du schon gehört, der ist Skater!" oder "Wußtest Du schon, daß der ALKOHOL trinkt und RAUCHT!?" oder auch "He, einer hat mir erzählt, der trinkt Blut, vergewaltigt junge Mädchen und schubst hilflose Frauen vor Züge"..........na gut, das letzte hab ich erfunden, aber spannend wars trotzdem, zumal der M, wie man ja auch schon am Namen erkennt, Meister war. Und zwar ein verdammt guter.
Nach dem ersten Abenteuer bekam DSA jetzt ganz andere Dimensionen - plötzlich wurde die Gegend ausführlich beschrieben, und man spielte dort auch Szenen aus, die wir einfach übergangen hatten, um mit dem richtigen Abenteuer fortzufahren, z.B. Zechgelage in Kneipen. Drei Dinge zeichneten den M aus: Zum einen hatte er die Gabe, sich spannende Geschichten auszudenken, von denen wir anderen wahrscheinlich nachts nicht einmal träumten, dann hatte er das (selbst nach heutigen Maßstäben erstaunliche) Talent, selbst mit einer Gruppe von acht oder neun Spielern locker fertig zu werden, ohne daß sich jemand langweilte und zuletzt hatte er einige, zumindest für damals, coole Spielmethoden drauf. Als Beispiel sei hier nur folgende typische Beschreibung genannt, bei der wir gerade einen Raum betreten: "Ihr geht also in den Raum hinein und nähert euch der gegenüberliegenden Tür." Dabei machte er mit seinen Füßen die Geräusche unserer Schritte nach (bzw. der Schritte unserer Helden), bis er zwischendurch unauffällig einen Schritt ausließ und diesen statt dessen mit einem Klopfen gegen den Tisch ersetzte. Die Helden waren über ein hohles Stück im Boden gelaufen, und wer aufgepaßt hatte wußte nun Bescheid.
Desweiteren wurde in dieser Gruppe die "Was der Meister sagt ist Gesetz" Regel vollkommen diskussionslos hingenommen, und wenn es aus freiem Himmel Kieselsteine geregnet hätte. Im Vergleich zu unseren heutigen, oft stundenlang andauernden Diskussionen (hier möchte ich mal erwähnen, daß Beni dabei den Vogel abgeschossen hat, als er bei einem Wüstenabenteuer, bei dem Wüstenräuber unsere Karawane überfielen und sich dabei mittels Trillerpfeifen verständigten (Sachverhalt ist stark vereinfacht), steif und fest behauptete, in der Wüste gebe es keine Trillerpfeifen - eine Diskussion, die ganz im Ernst mehrere Stunden gedauert hat), war das eine echte Wohltat. Auch eine andere Regel, welche wir leider ebenfalls viel zu wenig verwenden, war dort so selbstverständlich wie das tägliche Faß Bier: "Gesagt getan" und vor allem auch "Nicht gesagt - nicht getan". Und zwar so richtig.
M: "Ihr erreicht also nach langem Ritt endlich die Herberge. Es ist schon spät, aber ihr seht noch Licht. Die beschlagenen Scheiben deuten auf eine wohlige Temperatur hin...."
Oshkosh: "Ok, ich geh mal rein."
M: "Hast Du nicht vielleicht was vergessen?"
Oshkosh: "Hmm.....Geld.......ja gut, ich versteck meine Axt unterm Mantel........nee, sonst nix."
M: "Na gut, als du den Herbergsraum betreten willst knallst du mit dem Kopf voll gegen den Türrahmen und fällst vom Pony - W6 SP!"
Das hört sich auf den ersten Blick dämlich an, so dämlich ist das aber gar nicht: Ein zweites mal ist mir das jedenfalls nicht passiert, und es birgt eine Menge Vorteile: Man paßt immer auf und beschäftigt sich nicht mit anderen Dingen, und nervige Diskussionen wie "Ey, mein Geld hab ich ja wohl nicht alles mitgenommen, das mach ich nie!" erübrigen sich von vornherein. Probiert das mal aus, und zwar ruhig so kraß wie hier beschrieben, denn sonst gibt es wieder Diskussionen darüber, was man denn nun besonders erwähnen muß und was nicht. Aber ich schweife vom eigentlichen Thema ab. Natürlich war auch in dieser Gruppe nicht alles toll, und ein Problem war, daß der Meister eine unerklärliche Vorliebe für dunkle Gestalten in schwarzen Roben hatte, die unbemerkt auftauchten, um kurz darauf wieder genauso geheimnisvoll zu verschwinden. War es zuerst noch ganz lustig, wenn wir in ausweglosen Situationen auf unerklärliche Weise vom sog. schwarzen Zirkel gerettet wurden (das geschah immer auf die gleiche Art und Weise, nämlich daß unseren Gegnern, welche gerade im Begriff waren, einen oder mehrere von uns zu töten, plötzlich ein geheimnisvoller schwarzer Pfeil in der Stirn steckte), nervten die Typen ob ihrer Übermächtigkeit und ihrer scheinbaren Omnipräsenz bald, und wie könnte es anders sein, schon nach kurzer Zeit stellte sich heraus, daß es sich um Elfen handelte, und zwar um Dunkelelfen. Diese hatten es dem M wohl in irgendeinem anderen System sehr angetan und so hat er sie dann - quasi mittels drag'n'drop - mal schnell nach Aventurien kopiert, und sie dort leider nicht nur als NPC's, sondern auch als seinen Spielercharakter eingesetzt. Auch wenn ich an dieser Stelle zugeben muß, daß wir alle mehr oder weniger beim Steigern gemogelt hatten, konnte diesem Powergamerelf (ja, ihr habt richtig gehört, ich habe PG gesagt) niemand das Wasser reichen. Startwerte in Schwerter, scharfe Hiebwaffen, Stichwaffen und Bögen, um nur einige zu nennen, welche alle über zehn lagen, wurden durch den eklatanten Nachteil von Zechen -50 ausgeglichen. Zu allem Überfluß konnte sich dieses Wesen dann auch noch so mir nichts dir nichts in einen Kolibri (hier sieht man, wozu zu viel Phantasie führt :-) verwandeln, um jederzeit abzuhauen und überall durchzupassen (vielleicht handelte es sich ja um einen eingerußten Blauelfen - das würde jedenfalls den feigen Zusammenschluß zu diesem Zirkel erklären).
Irgendwann hat es dann gereicht und Oshkosh hat ihn im Schlaf erstochen. Damals war das zum Glück noch möglich, heute müssen wir dafür eine Attacke Würfeln, sonst verfehlen wir leider die Kehle und treffen nur das Kopfkissen. Diese Aktion stieß beim M natürlich nicht auf Gegenliebe, und nachdem er angedroht hatte, Oshkosh bei seinem nächsten Abenteuer zu killen, und ich darauf prophezeite, in meinem nächsten Abenteuer würde er wieder auferstehen, einigten wir uns darauf, die Sache einem unparteiischen Schiedsrichter zu übergeben. Diese Aufgabe fiel dem alten Abstauberelfen André zu (damals noch mit Doppelkhunchomer ;-), und es wurde ein fairer Zweikampf (der legendär werden sollte) vereinbart, dessen Verlierer dann auch nicht mehr auferstehen dürfte (und bestimmt auch was zum Abstauben dalassen würde). Gegen Oshkosh sollte auf der Seite des M sein neuer Held antreten, der zufällig die gleichen Werte hatte wie der vorherige, wahrscheinlich der Zwillingsbruder. Die recht große Gruppe hatte sich mittlerweile in zwei Lager entzweit, diejenigen, mit denen ich zuerst gespielt hatte, hielten zu mir, die anderen zum M.
Natürlich mußte ich mit dem schlimmsten rechnen und so kaufte ich Gifte noch und nöcher, verteilte sie an einige alte Helden, mit denen ich nie lange gespielt hatte und postierte diese in den Bäumen am Rande der Lichtung, auf welcher der Zweikampf stattfinden sollte. Das Ergebnis dieses Duells könnt ihr euch sicherlich schon denken: Beide Kämpfer starben, noch bevor sie einen einzigen Hieb gegen den anderen geführt hatten, denn auch der M hatte massenweise Scharfschützen in den umliegenden Bäumen versteckt. Nur war er dabei so klug gewesen, dafür nicht seine alten Helden zu verwenden, sondern weitere 30-40 Brüder von den beiden, die ich schon gekillt hatte. So kam es dann, daß bei der anschließenden Schlacht auch meine anderen Helden getötet wurden. Tiefe Feindschaft bestand nun zwischen beiden Gruppen, und in den nächsten Monaten wurde wieder in den ursprünglichen Formationen gespielt - immerhin, wir hatten ein wenig gelernt.
Etwa zu dieser Zeit mag es sich zugetragen haben, daß in Stefans Spielkeller - man hatte dort gerade das Abenteuer beendet - das Licht ausging und sich schemenhafte Gestalten auf die Stelle stürzten, auf der gerade noch der Meister gesessen hatte. Hier bestand von Anfang an offene Feindschaft zwischen Spielern und Meister, und sobald das Abenteuer vorbei war, der Meister also keine Macht mehr hatte, wurde Stefan verprügelt mit allem, was da war. Da es aber auch einen Elfen in dieser Gruppe gab, der es - wie mir von Ändi zugetragen wurde - bestens verstand, sich beim Meister einzuschleimen und deshalb auf dessen Seite kämpfte, gab es oft auch schwere Niederlagen für die Spielerseite.
Dieser Umstand verdeutlicht jedoch, wie unterschiedlich in verschiedenen Gruppen die Auffassungen bzw. Spielweisen sind. Wir hatten eher mit dem Meister zusammen gespielt, und wenn auch Stefan den Helden in seiner Gruppe nicht laufend nach dem Leben trachtete, so wurde diese Gruppe doch weit öfter ausgeraubt und mußte öfter bei Null beginnen als wir. Auf der anderen Seite hat bei uns aber auch nie jemand Schadenfreude empfunden, wenn wir eine bedeutende Meisterperson getötet haben, wogegen Ändi noch heute Drohungen wie "Wenn du mich jetzt killst, dann bring ich mit Ugin (Superzwerg der 23. ST, Ändis erster und einziger Held aus vorhin genannter Gruppe, mit dem er dort noch immer spielt) Nahema um!" rausrutschen können. Auch daß in dieser Gruppe Wetten mit Stefan (auch wenn sie rein gar nichts mit DSA, sondern meist eher mit Hockey zu tun hatten) nicht um Cola, Döner oder Bier, sondern um AP abgeschlossen wurden, sagt glaube ich einiges...
Diese Unterschiede erkläre ich mir daher, daß bei Stefans Gruppe nie der Meister wechselte und Stefan dadurch die totale Allmacht besaß, die er auch nach allen Regeln der Kunst ausnutzte: So wurden zum Beispiel alle Heldendokumente nach dem Spiel vom Meister wieder eingesammelt, kontrolliert, und später, als die Spieler das nicht mehr mitmachten, gab es doch immer noch Abschriften. Dies schien auch nötig, denn die Spieler nutzten jede erdenkliche Chance zum Pfuschen, ja es wurde selbst das Abenteuer vorher gekauft und dann gelesen (und anschließend händeringend nach einer Rechtfertigung dafür gesucht, daß die Helden zufällig nur von der Flüssigkeit getrunken hatten, welche die guten Eigenschaften erhöht, nicht aber von der, die sie senkt).
Doch nun wieder zurück vom kleinen zum großen. Diese beispielhaft herausgegriffenen Ereignisse aus der Vergangenheit sollten nur verdeutlichen, wie ernst man DSA damals noch genommen hat, wie sehr man noch in dem Spiel aufging, wie gezeigt manchmal bis zur persönlichen Verstimmung mit den Mitspielern. Auf der anderen Seite resultierte daraus aber gerade der enorme Spielspaß, der die ersten Jahre auszeichnete - ich kann mich an Abende erinnern, an denen keine einzige dumme Bemerkung fiel.
Diese Gedanken im Hinterkopf haltend muß ich nun immer wieder die Belehrungen der ach so erfahrenen Rollenspieler lesen: Was die jungen da machen habe doch den Namen Rollenspiel nicht verdient, alles nur Powergaming, und zwar in reinstform, am besten lasse es sich sowieso eigentlich spielen, wenn man erstmal die ganzen Werte wegläßt (dabei kommt immer eine sehr starke Verachtung gegenüber "Werten" zum Ausdruck), Kämpfe seien ja eh nicht so wichtig, denen könne man ja mit Witz und Intelligenz aus dem Weg gehen (nur kann ich mir gerade diese Nörgler weder intelligent noch witzig vorstellen), das wichtigste und schönste am Rollenspiel sei es doch schließlich, seinen Charakter überzeugend darzustellen. Leider wird dabei zumeist übersehen, wer Spaß hat und wer nicht - wenn ihr mich fragt sind das eher die vierzehnjährigen Powergamer als die 25-jährigen Superspieler-Informatikstudenten, die zu atmosphärischer Rollenspielmusik und mittelalterlich angehauchter Sprache pantomimische Meisterleistungen darbieten - und sich dabei womöglich zu Tode langweilen.
Ich möchte nicht mißverstanden werden: Auch ich möchte heute nicht mehr so spielen wie vor sieben Jahren. Ich muß zugeben, daß auch bei uns in der Gruppe mittlerweile deutlich mehr rollenspielerischer Einsatz nötig ist, um einen schönen DSA-Abend hinzubekommen, daß die Abenteuer immer ausgeklügelter sein müssen, um uns zu begeistern, aber was um alles in der Welt ist daran positiv? Warum sollten wir das von den denen verlangen, die es offenbar nicht nötig haben? Trotz allen "schlechten Rollenspiels", das es damals auch bei uns gab, von Powergaming über schlechte Charakterbeschreibungen bis hin zum Kämpfen als Allheilmittel, früher hat mir (und ich glaube auch den anderen) DSA, oder auch Shadowrun und AD&D mehr Spaß gemacht. Trotz all unserer jetzigen Bemühungen um "gutes Rollenspiel" kommt es heute viel öfter vor, daß wir stundenlang vom Thema abkommen, Abenteuer quasi nebenbei lösen, während wir uns eigentlich über etwas anderes unterhalten. Das Problem heißt nicht gutes oder schlechtes Rollenspiel, es setzt sich vielmehr aus den Komponenten Alter und Erfahrung zusammen. Zum einen ist es einfach so, daß man sich mit zunehmendem Alter nicht mehr so in die Situationen hineinsteigern kann, was übrigens nicht nur ein rollenspielspezifisches Problem ist: Auch die meisten Filme, welche mich früher noch wirklich mitgerissen haben, betrachte ich heute eher als Beobachter von außen, knabbere dabei ein paar Chips und denke mir "Hm...ganz nett!". Eine Ausnahme bilden da (zumindest bei mir) nur Bücher.
Das andere Problem ist, daß man schon alles kennt - und nun glaube bitte keiner, ein Systemwechsel könne da Wunder bewerkstelligen: Das haben wir schon zu oft versucht. Daß ich fast alles über Aventurien weiß ist zwar manchmal störend, aber nicht das eigentliche Übel. Viel schlimmer ist, daß es im Endeffekt nur sehr wenige verschiedene Typen von Abenteuern gibt, und daß die Tricks, mit denen der Meister die Helden vielleicht doch mal an der Nase herumführen kann, leider begrenzt sind. So kann man dann mit Hilfe seiner Erfahrung das Abenteuer fast im Unterbewußtsein lösen, während das Bewußtsein genügend Rechenkapazität frei hat, um dämliche Sprüche und Bemerkungen im Zehnminutentakt zu erdenken. Vielleicht ist hier auch die Ursache dafür zu finden, daß Stefan unsere Helden neuerdings fast jedes Abenteuer in unmittelbare Lebensgefahr bringt - sind wir anders vielleicht nicht mehr zu motivieren? Und auch hier kann ich den Einwand, der Meister müsse eben etwas mehr Kreativität an den Tag legen, nicht gelten lassen - das tut Stefan schon seit Jahren (und wir haben viele Vergleichsmöglichkeiten). Es hilft nichts, man gewöhnt sich an alles, und wenn Ändi uns schon eine HALBE STUNDE bevor wir gefangen genommen werden sollen eben davor warnt (obwohl es dafür wirklich kaum Anhaltspunkte gab), und wir nur mitmachen, um das Abenteuer nicht zu versauen, ist das sicher auch für den Meister nicht sehr befriedigend.
Wie lautet nun die Lösung - Aufhören, gemäß dem Grundsatz "lieber ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende"? Bestimmt nicht. Nach langer Überlegung bin ich zu dem Ergebnis gekommen, daß man durch Selbstdisziplin, Bemühen um gutes Rollenspiel und gewisse Hilfsmittel (z.B. Musik) zwar möglicherweise das Ausmaß des Problems in einem erträglichen Rahmen halten kann, darüber hinaus aber nicht viel erreicht. Dieses Ergebnis überrascht indes nicht, weil die oben beschriebenen Ursachen, also kurz gefaßt Alter und Erfahrung, hierdurch nicht beseitigt werden. Wie man den beiden Begriffen schon entnehmen kann, ist das auch überhaupt nicht möglich. Wem also am Rollenspiel gelegen ist, muß das Problem von einer anderen Seite angehen. Viel hilft es, einfach die Erwartungen, welche man an einen gelungenen Spielabend stellt, zu ändern. Man trifft sich eben, unterhält sich, wenn es etwas zum unterhalten gibt, und wenn nicht fährt man mit dem Abenteuer fort. Dann kann es vielleicht schon mal vorkommen, daß man mit dem Abenteuer nicht wirklich vorankommt, aber ein gemütlicher und geselliger Abend, bei dem zusätzlich noch lecker gegessen und getrunken wurde, ist ja auch was schönes. Jetzt kann man sich natürlich denken: "DSA nur noch als Beiwerk zu einem ruhigen Abend, quasi auf gleicher Stufe mit Chips, Döner und Bier? - ist das nicht fast genauso wie Aufhören?" Erstaunlicherweise ist mir aber aufgefallen, daß, wenn man lockerer an die Sache rangeht und nicht mehr auf Teufel komm raus versucht, DSA-Stimmung aufkommen zu lassen, sich schönes, konzentriertes Spielen oft wie von selbst einstellt. Als weiteren, hiervon unabhängigen Tip, rate ich vor allem altgedienten Recken, mit kleinen Gruppen, also nicht mehr als Meister + höchstens zwei oder drei Spieler, nach Aventurien aufzubrechen. Bei uns hat das den Spielspaß jedenfalls erheblich gefördert, denn nichts ist nerviger, als stundenlang rumzusitzen, aber nichts machen zu können, weil man z.B. darauf wartet, daß einen zwei andere Gruppenmitglieder befreien.
Letztendlich können auch die hier angestellten Überlegungen die Begeisterung der alten Zeit nicht wieder zurückholen. Wenn man sie beherzigt, nimmt man aber gelegentlich auftretende "Unstimmungen" gelassener hin, stellt sich nach einem (im eigentlichen Verständnis) mißratenen Spielabend nicht gleich wieder die Sinnfrage und kommt vielleicht auch wieder zu einem entspannteren und wirklich etwas besseren Rollenspiel. Daß ich hier nur auszughaft einen Teilbereich herausgegriffen habe und die tatsächliche Spielatmosphäre letztendlich natürlich auch noch durch andere Komponenten (vor allem Meister und Abenteuer) mitbestimmt wird, ist klar. Es ist jetzt allerdings gerade 5.30 Uhr morgens geworden und ich kann die Augen kaum noch offen halten, weshalb ich dazu bestimmt nicht auch noch was schreiben werde.
Zuletzt möchte ich noch klarstellen, daß uns trotz allem bisher Gesagten, DSA noch immer viel Spaß macht. Wenn ich vorhin also etwas zu sehr in Schwarzmalerei abgedriftet sein sollte, dann ist das sicher auf die fortgeschrittene Uhrzeit und die einsame Ruhe hier in meiner Studentenbude zurückzuführen. Laßt euch also nicht abschrecken, zieht schwarze Sachen an und laßt euch die Haare lang wachsen und dann - nichts wie auf ins Vergnügen!!!