Man mag es kaum glauben, aber eigentlich sind wir eine sehr unlustige Bande von im-Keller-Lachern. Einzige Situation in der wir so richtig aus uns hinausgehen und laut loslachen konnten, war es, wenn mal wieder einer der anderen Spieler den Stufenanstieg bei DSA 3 so richtig versemmelt hatte. Gute Eigenschaft nicht geschafft, die Lebensenergie um eins gesteigert und das beste Waffentalent wie Schwerter schon wieder nicht auf 10. Langsam zogen Magier und Streuner bei den Waffentalenten gleich.
Dann tanzten wir alle (bis auf einen) immer hysterisch um die Tische und lagen uns weinend vor Lachen in den Armen.
Auch nicht schlecht war jedes Mal die Angst beim Würfeln zu versagen und je näher man dem Anstieg kam, desto nervöser wurde man. Es soll sogar einmal vorgekommen sein, dass Arndt, der ja für sein Würfelpech überregional bekannt ist, seinen Helden mit Absicht kurz vor dem Stufenanstieg hat umkommen lassen …
All der Spaß hatte mit dem Umschreiben der Helden auf das neue DSA-4- System ein Ende. Schnell wurde uns bewusst, dass man selbst bei so ernsten Themen wie Rollenspiel nicht ganz ohne Lachen und (Schaden-) Freude auskommt.
DSA 4 hatte zudem noch weitere Nebenfolgen: Niemand steigerte mehr so ausschmückende Talente wie Kochen, Etikette oder Geschichtswissen. Alle AP´s gingen für Sonderfertigkeiten, gute Eigenschaften und sonstige wichtige Talente drauf und man kann es einem wohl auch kaum verübeln, wollte man doch schnellst möglichst diese neuen, coolen Sonderfertigkeiten richtig nutzen. Und was war das für ein Luxus ratz fatz richtig hohe Gute Eigenschaften zu haben, oder endlich mal sein Lieblingswaffentalent auf 18 zu bekommen. Das war früher undenkbar.
Klar, es gibt sicherlich auch Leute die haben auch bei DSA 4 Singen & Co gesteigert und für die Rollenspieler, für die das Ausspielen und Ausschmücken der Rolle bei DSA im Vordergrund steht, der mag hier den Kopf schütteln, aber bei unseren Spielmethoden und unserem Meister würde er nur einmal den jodelnden Gaukler mit dreifacher Talentspezialisierung im Tanzen und in der Rechtskunde wählen. Spätestens nach dem jämmerlichen Aus in der ersten Runde hätte er einen in Eisen gepackten Krieger vor sich auf dem Heldendokument liegen, denn Aventurien ist bei uns eine harte und unfaire Welt. Da kommt man mit dem Dolch nicht weit und mit "Gutem Rollenspiel" höchstens schnell ins Grab.
Im Folgenden wollen wir kurz unser neues Haussystem DSO 3.5 vorstellen:
Im Grunde genommen haben wir bis auf den Stufenanstieg alle Regeln aus DSA 4 übernommen.
Nur der Stufenanstieg geschieht bei uns weitestgehend nach den Grundlagen von DSA 3. Hier ist folgendes zu beachten:
- Man kann also nur bei Erreichen einer neuen Stufe (100 AP zur 2. Stufe, 300 AP zur 3. Stufe etc.) steigern.
- Zu Anfang besitzt man 110 GP´s, von denen man 94 auf die Guten Eigenschaften aufteilen darf. Schreibt man den Helden um, so erhält man für jede Stufe einen GP dazu.
- Die Gute Eigenschaften, sowie die ggf. vorhandenen Schlechten Eigenschaften werden ebenso wie bei DSA 3 gesteigert, bzw. gesenkt (also drei Versuche um die zu Erreichende Zahl zu würfeln).
- Die Lebensenergie, die bei DSA 4 teuer erkauft werden muss, wird bei einem Wurf mit dem W6 bei einer Eins gar nicht gesteigert, bei zwei bis fünf um Eins und bei einer Sechs um zwei Punkte. Gleiches gilt für die Ausdauer, bzw. Astralenergie.
- Die Talente werden wieder ganz normal nach DSA 3 gesteigert. Die neue Rubrik "Gaben" kann pro Stufe um höchstens einen Punkt gesteigert werden.
- Außerdem haben wir das alte Talent "Sprachen kennen" und "Lesen/Schreiben" wieder eingeführt. Die notwenigen Lernpunkte sind ebenfalls die Alten geblieben.
- Weiterhin hat man pro Stufe mit einem Wurf die Möglichkeit eine Sonderfertigkeit zu bekommen. Hier würfelt man ebenfalls mit dem W6 und zwar wie folgt: Wenn eine Sonderfertigkeit, egal ob eine aus dem Bereich Kampf oder eine gewöhnliche, (siehe z.B. Tabelle auf der Rückseite der Frontseite von MBK) gesteigert werden soll, so muss mindestens folgendes gewürfelt werden:
(Kosten AP : 100) + 1 auf W6 (immer abgerundet)
Dies gilt auch für die magischen Rituale.
Uns ist bewusst, dass man dadurch Sonderfertigkeiten schwieriger erhalten kann, aber so hat jeder Held sein Spezialgebiet und es sind nicht wieder alle Kämpfer/Helden gleich. Man unterscheidet sich einfach mehr. Die meisten Sonderfertigkeiten haben wir uns damals direkt bei der Heldenerschaffung geholt, was auch den netten Vorteil hat, dass der Held keine 10 Vorteile besitzt, da man die GP´s noch geschickter aufteilen muss.
DSA 4 ist ein recht komplexes System und wir haben es uns bei der Erschaffung von DSO 3.5 gespart, alle Regeln auf Kompatibilität zu prüfen. Einige Dinge sind uns jedoch bereits aufgefallen, die durch die Änderungen entweder an Wirksamkeit verlieren, oder gar nicht mehr genutzt werden können. Daher haben wir sie logisch und fair angepasst:
- Der Vorteil "Begabung Talent/Talentgruppe" bringt bspw. bei der Steigerung eine Erleichterung von 2 Punkten (man kann auch nur einen Punkt wählen). Obwohl man in dem Talent acht hat, würfelt man als hätte man nur sechs Talentpunkte.
- Der Nachteil Unfähigkeit bringt eine Erschwerung von zwei Punkten.
- Um ein Talent von neun auf zehn zu steigern, dürfen zwei W6 gewürfelt werden. Um es von zehn auf elf zu steigern, schon drei W6. Um das Talent von 15 auf 16 zu steigern, könne vier W6 genutzt werden.
Es kann durchaus passieren, dass die Helden nach DSO 3.5 ein wenig besser sind als ihre Kollegen von DSA 4. Das liegt aber nun mal daran, dass sie Putziblut in ihren Adern haben. Wenn das zu sehr stört, weil man beispielsweise keine Biber mag, oder weil man einfach Angst hat, man könne dadurch zum Berserker werden, dann kann der Meister die Gegner einfach anpassen. Unserer Erfahrung nach ist dies aber wenn überhaupt nur geringfügig notwendig.